RESEÑA: TIKAL
INDIANA JONES, LA MÁSCARA Y LOS PUNTOS DE ACCIÓN
Está todo inventado. Ahora, claro está. Hace veinte años, que en tiempo geológico no son nada pero en la historia de los juegos de mesa son una eternidad, el panorama era completamente diferente. Y fue entonces cuando Wolfgang Kramer, un tipo que pasa desapercibido hasta que lees su lista de juegos publicados y mascullas «pero si he jugado a la mitad», decidió que al incipiente género de los juegos de mayorías, que en buena parte había iniciado él mismo con El Grande les hacía falta una vuelta de tuerca, y así surgieron los puntos de acción. Y aún hay más: como la idea le gustó tanto, no hizo un juego, sino que hizo cuatro: Tikal, Mexica, Java y Torres, en lo que se conoce como la trilogía de la máscara (los tres primeros, Torres es un arrimado). Spoiler del final de la reseña: si cuatro juegos que salieron a finales de los noventa utilizan la misma mecánica y se han reeditado en bastantes idiomas a día de hoy, es porque esa mecánica funciona.

En esta ocasión nuestro objetivo en la vida será explorar la selva virgen del norte de Guatemala. Como la selva es frondosa y alberga horrores, tendremos que ir sacando losetas de terreno que nos permitan adentrarnos un poco más, despejando una suerte de niebla de guerra versión eurogamer buscando tesoros que coleccionar y pirámides que controlar. Las pirámides pueden aumentar en altitud y por lo tanto en puntos de victoria que otorgar a su afortunado dueño, mientras que los tesoros se pueden intercambiar, forzosamente, con tus contrincantes para juntar los que son iguales y que valgan más en el mercado negro, parece ser. Siguiendo la tendencia actual de azar o no, tú decides, como novedad en esta nueva edición aunque aprobada por Kramer, si las losetas las vais a sacar de una pila común de manera totalmente aleatoria o sacar una por jugador y pujar con puntos de victoria.
Los puntos. En la caja no vas a encontrar cartas, ni dados, ni nada que se le parezca para que los utilices en tus aventuras. En su lugar hay unas chuletas (estudiantiles, tranquilos) de lo que puedes hacer y cuánto te va a costar. En cada turno, después de robar y colocar tu loseta de terreno, dispones de diez puntos de acción que puedes distribuir como quieras. Mandar un nuevo explorador a la jungla cuesta uno, moverlo también, aumentar la altura de una pirámide dos, poner un nuevo campamento cinco, y así. Es un sistema agradable, intuitivo y que deja total libertad, sin embargo como todo no está exento de problemas. He de reconocer que la primera vez que leí el reglamento puse patas arriba el inserto de la caja buscando porque me parecía imposible que no hubiera una ruedecita, unas fichas, unos dados de diez caras, lo que sea para llevar la cuenta durante el turno, por si acaso me arrepiento de mover ese explorador y no me acuerdo de cuantos puntos me había costado, desde donde vino o cuantos había gastado antes. Es una decisión difícilmente comprensible. Miradlo por el lado bueno, en la misma caja te viene un juego de mayorías mítico y también un ejercicio de memoria.

Para puntuar, tenemos que esperar a que salgan los volcanes. Hay tres en la pila de losetas de terreno y cada vez que se coloque uno, todos los jugadores tendrán un turno para gastar diez puntos de acción, como siempre, y acto seguido contar sus pirámides y tesoros. Si alguien está ocupando esa pirámide de nueve puntos, puedes traer al primo de zumosol de los exploradores, que es más grande que los demás y vale como 3, para quitársela… Sólo hasta que le toque a él y haga lo propio contigo. Esto parece una manera de igualar la contienda y hacer que nadie se destaque demasiado, por lo menos en mis partidas no había un ganador claro en la segunda puntuación, a lo que también contribuye que sólo puedes intercambiar tesoros que estén desparejados, es decir, si ya los has combinado con otro igual eso es para siempre.
Volviendo a las pirámides, si tú has pegado machetazos a diestro y siniestro para agenciarte esa tan alta queda un poco feo que llegue otro por detrás y te diga «oye, que mira me cuento tus puntos un momento y ahora te los devuelvo» hay maneras de evitarlo, como tomar posesión definitiva de una o dos pirámides a cambio de sacrificar a todos tus demás exploradores en ese hexágono. Entiendo que Tikal no fue concebido como un juego de alianzas, traiciones y puñaladas donde te lanzan el ídolo y no les lanzas el látigo, así que no termino de comprender donde encajan estas jugadas. Si tu intención es hacer un juego de darse tortas sin parar se queda corto en mala leche, porque el afectado se puede recuperar en un momento, pero si por otro lado querías hacer un juego principalmente familiar con interacción, como parece, no me cuadra. En mi humilde opinión esos turnos pre-puntuación sobran.

Aunque es un juego que puede gustar a todo tipo de público, me parece que no se destaca lo suficiente un aspecto: cumple una función introductoria, o si se es muy prepotente, evangelizadora, dentro del subgénero de las mayorías. No hay turnos con diez pasos a realizar en orden concreto con una estructura complejísima. Casi cualquier cosa que se le ocurra al jugador novato la puede hacer. ¿Puedo coger ese tesoro? Sí. ¿Puedo subirme a esa pirámide? Sí. ¿Puedo robarte ese ídolo de bronce? Sí. ¿Puedo sacar todos los exploradores en el mismo hexágono y hacer un festival de rock indie? También. No me explico como un juego tan idóneo como este que encima se lanzó al mercado por primera vez en 1999 no está al lado del Carcassonne, el Catán y el Aventureros al Tren en la estantería de los juegos de iniciación, tanto a los juegos en general como a los juegos de mayorías en particular.
No tiene el aplomo de El Grande, una temática que aguante combates como La Guerra del Anillo o una coctelera dentro de la caja para ser considerado un híbrido como es el caso de juegos como Cyclades, pero lo que ofrece lo cumple sobradamente. Tikal es escuela alemana clásica, mecánicas sencillas ya familiares de tan jugadas como están, con sus asignaturas pendientes, que funcionan como un reloj suizo y garantizan rejugabilidad en grandes cantidades. Probablemente no será el favorito de ninguno de ellos, pero es recomendable tanto para esos amigos que lo intentan pero no salen del Catán como para esos otros amigos que no consideran partida algo que se termine en una tarde.
7/10