Alta tensión (reseña por Delaware)

RESEÑA DE ALTA TENSIÓN (POWER GRID)
ELÉCTRICO
Hay muchos prejuicios, en general, pero es llamativa la cantidad de ellos que existe hacia los denominados eurogames. Se suelen centrar en su falta de tema, o en que este esté metido con calzador porque un abstracto siempre va a entrar menos por los ojos. El asiduo a portales de juegos de mesa conocerá de sobra la palabra muevecubos, normalmente acompañada de sin alma, la contradictoria expresión multisolitario y si la web es de habla inglesa probablemente también el adjetivo dry (no quiero pensar como descubrió el primero que un juego podía estar seco). Por todo esto, parece mentira que un juego con una ambientación tan apasionante como abastecer de energía ciudades industriales alemanas mediante centrales eléctricas de diversos combustibles, diseñado por un señor con pelo verde que tiene en este juego su prácticamente único título realmente bueno, pueda seguir siendo un referente de los juegos de gestión de recursos casi quince años después de su lanzamiento. Bueno, parece mentira si no has jugado.

En Alta Tensión vamos a crear una red eléctrica de ciudades conectadas entre sí para ganar dinero, reinvertirlo en nuevas ciudades y centrales y ser el jugador que más ciudades abastezca de energía cuando alguien llegue a 15, 17 o 21 casitas construidas, depende de cuantos jugadores haya en la mesa. La portada no dice mucho, la contraportada tampoco, la preparación se reduce a barajar unas cartas y colocar los recursos en el mercado, eliges un jugador inicial mientras te preguntas qué me he comprado y como le puede gustar esto a tanta gente y… Empieza la acción, y te acabas preguntando cómo no me lo he comprado antes.

El juego se compone de turnos con cinco fases: la primera y la última para elegir un nuevo jugador inicial y cobrar dinero respectivamente y son, digamos, tranquilas comparadas con las demás. En la fase dos vas a comprarte una nueva central en una subasta, y por si fueran pocas decisiones que tomar (me compro esta central de carbón por 21 electros que me abastece tres ciudades, pero Paco y Jose ya tienen de carbón así que mejor tiro por la de petróleo de dos, que me cuesta 15 electros y me ahorro dinero en el combustible aunque luego vaya a cobrar menos) el resto de jugadores te van a molestar todo lo que puedan, subiéndote el precio y arruinándote el preciso cálculo que tenías para el turno (luego hablaré de los cálculos) en la tercera vas a alimentar a tus centrales con cuatro tipos de recursos, carbón, petróleo, basura y uranio. La gracia es que empieza comprando el último jugador del orden de turno, por tanto la ventaja que tenía el primero en la fase anterior se ve compensada por una subida interesante de los precios.

Por último vas a comprar ciudades que abastecer. Si haces caso a las reglas, que dejan relativa libertad en este aspecto, vas a jugar con una región por cabeza, y dónde te colocas es vital. En esta fase al juego le entra complejo de controlar áreas y te vas a dedicar a cerrar los caminos de tus oponentes a la vez que buscas las posiciones más ventajosas para ti, de nuevo empezando con el último jugador. Y al final, cobras según las ciudades a las que abastezcas y empieza otro turno. Un detalle estratégico a remarcar es que el jugador inicial se alterne entre el primero y el último del orden, puesto que permite jugar con las posiciones. El primer jugador será el que tenga más ciudades o en caso de empate el que tenga la central más cara entre los empatados, así que si lo que hay en el mercado no te gusta, o ves que en el mercado futuro de centrales hay una central ecológica que no necesita combustible, puedes perder algo de dinero a cambio de elegir el segundo y que el marrón se lo coma otro.

Pero por encima de todo, hay dos elementos fundamentales que diferencian a Alta Tensión de, eh, más o menos el resto de eurogames del mercado. El primero de ellos es el enorme nivel de interacción, olvídate de ese tablerito individual que vas llenando sin que nadie te moleste y luego cuentas puntos. Te espera una lucha encarnizada en casi todas las fases de todos los turnos, ya sea en subasta o posicionándote en el tablero, dándole al juego unos niveles de alta tensión (disculpad, estaba botando) difíciles de encontrar en un juego de gestionar cubitos y cilindros de colores, y que consigue unos finales de partida realmente ajustados y emocionantes.

Por otro lado tenemos los cálculos de los que os hablaba antes. Es muy común acusar a este juego de «matemático» sobre todo porque al colocar casas en las ciudades estas tienen costes variables dependiendo de la fase del juego en la que estés y desde donde llegues, además de que los precios del mercado fluctúan sin parar tanto al principio del turno como durante su fase correspondiente. No me parece, ni de lejos, motivo suficiente como para no prestarle atención a un juego tan bueno como este, pero cada uno tiene que valorar su nivel de trauma con las mates porque haberlas, las hay, y que ganes depende en gran medida de que las hagas bien.

Hay dos ediciones, la normal y la deluxe, y aparte del lógico cambio de diseño gráfico y componentes (en la original hay billetes de papel mientras que en la nueva tenemos monedas de plástico y recursos con forma en madera, yo creo que lo único salvable del monopoly eran los billetes, así que me quedo con la original) hay algunas centrales diferentes y poco más, por lo que comprar una u otra depende de las preferencias estéticas.

En cualquiera de sus dos presentaciones, antigua o nueva, Alta Tensión es una obra maestra. Antes de nada lo malo, que es muy poco y así se pierde entre sus incontables virtudes: pese a que la caja dice de dos a seis jugadores, no lo jugaría a ninguno de esos dos números, porque es muy fácil desequilibrar uno de los mejores aspectos del juego: el estudiado equilibrio entre planificación e improvisación, porque como decía aquel, me encanta que los planes salgan mal. Por lo demás, aúna un perfecto cóctel de mecánicas (pujas y su correspondiente faroleo, gestión de recursos, movimiento en el tablero) con un reglamento fácil de aprender y difícil de dominar y una duración adecuada, ni largo, ni anticlimático, para ofrecer una de las mejores experiencias que se pueden vivir alrededor de un tablero. Imprescindible.
9,5/10

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