Neuroshima Hex (reseña por Delaware) – Fast and Furious

Detesto el ajedrez. Hala, ya lo he dicho. La ventaja de hacerlo en internet es que no tienes que hacer como que no ves las miradas incrédulas de unos tipos que si no te conocen, y a veces conociéndote también, en su fuero interno te están etiquetando furiosamente como un inculto, un no iniciado o una persona no muy inteligente porque claro, estamos hablando de un juego que tiene no sé cuantos siglos de historia, hay literatura y no poca sobre él y ha trascendido la categoría de juego y ahora vive instalado en la de deporte, por tanto decir que lo detestas es un poco como decir que detestas el Quijote, es decir a las claras que algo no ha ido bien en tu educación así que al final no lo dices, porque quizás el argumento de autoridad sea una falacia, pero el argumento de todos contra mí, en forma de presión de grupo o de exclusión social es suficiente para callar a la mayoría de la gente. Sin embargo, pese a que juego fatal, me gusta mucho la idea. Un tablero dividido en casillas que representan un campo de batalla, dos ejércitos, ningún azar y cero información oculta. Ahora imagina el ajedrez sin ser un presunto deporte en el que pueden aplastarte sin piedad porque has jugado menos que ellos, asimétrico, con infinidad de ejércitos y sin la limitación de jugar por parejas. Si no hay nada en esa frase que no te haya gustado, enhorabuena, un juego se hizo pensando en ti y ese es Neuroshima Hex.


En Neuroshima Hex lideramos una banda, porque probablemente llamarlos ejércitos es demasiado valiente, en un mundo postapocalíptico. Como siempre, los apocalipsis cabrean a la gente, la gasolina escasea y ese tipo de cosas así que vamos a estar pegando tiros todo el rato. En cada turno, vas a llenar tu mano hasta tener tres fichas hexagonales, descartar una, y hacer lo que te plazca con las otras dos, ya sea usar ambas, usar una y guardar otra para luego, guardar una tirar la otra y sentarte a ver el espectáculo, pero que nadie piense en las murallas de Carcassonne. Las fichas que robas son guerreros armados hasta los dientes con dos tipos de ataque según su alcance largo o corto o en algunos casos ambos combinados, cada uno con fuerza variable, características especiales como lanzar una red al rival de al lado e inutilizarlo, otros tienen un escudo que te sirve para detener disparos… También encontramos módulos, que se colocan adyacentes a tus soldados para curar sus heridas, aumentar su fuerza o adelantar su turno de ataque, y una suerte de acciones instantáneas, desde mover a un rival o girarlo para que no pueda alcanzarte hasta lanzar una bomba nuclear que arrase con amigos y enemigos, pasando por dispararle con un rifle de precisión y eliminarlo. El objetivo de toda esta parafernalia asesina es el cuartel general de tu rival o de tus rivales y destruirlo si juegan dos personas, ya que si juegan más se puede jugar también, en una interesante variante, con cuarteles generales indestructibles y a ver quién es el que más acierta a cualquiera de ellos ganando el que más tiros descerraje.

Los turnos vuelan, y en algún momento (bastantes momentos, de hecho, siempre que el tablero se llene o alguien juegue una acción instantánea que lo indique) se desatarán cruentas batallas. Aquí es donde por fin te enteras del significado de los numeritos de cada ficha que tú, que has jugado a unos cuantos videojuegos, pensabas que eran la salud de cada unidad pero resulta que no porque aquí todo el mundo muere de un tiro. Los contendientes tienen un número que determina su iniciativa, es decir, en qué momento van a atacar. Has conseguido encontrar el agujero en la muralla defensiva de tu oponente y has puesto a tu mejor soldado, ataque físico a corta distancia de potencia dos y armadura (que les sirve para resistir un impacto adicional en vez de irse al otro barrio a la primera) al ladito de su cuartel general, de hecho ya se está frotando las manos. Sin embargo no has reparado en que tantas armas pesan mucho y sólo tiene iniciativa 1. Por tanto, en el turno de iniciativa 3, el más alto teóricamente ya que puede aumentarse con módulos, tu mejor hombre será golpeado por un simple explorador rival que no obstante es más rápido, dejándole desprovisto de su escudo, y en el turno de iniciativa 2 uno de los tiradores a larga distancia enemigos aprovechará que está indefenso para darle el tiro de gracia, y para cuando llega su turno hace tiempo que pasó a mejor vida. Todo esto ocurre muy rápido y en menos de lo que se tarda en decir AP ya estás apilando los cadáveres en un rincón (esto es, fuera del tablero), contando o descontando los impactos recibidos por tu cuartel general o los de los rivales y eligiendo tres fichas nuevas. Rápido y furioso.


Neuroshima Hex está obsesionado con la rejugabilidad, incluyendo una cantidad de horas de juego apabullante. Puedes jugarlo con dos jugadores, con tres todos contra todos, con tres todos contra todos con cuarteles generales indestructibles, con tres por equipos, con cuatro a tonto el último, con cuatro dos contra dos, con cinco, seis, y hasta trae un curioso modo solitario independiente del juego principal consistente en unos sesenta puzles donde tienes el tablero configurado a falta de dos o tres fichas que tienes que elegir de entre una serie de opciones que te propone el juego según el nivel de dificultad creciente para conseguir un número determinado de impactos. Los cuatro ejércitos de la caja básica, uno más difícil de dominar, uno más sencillo y dos de ellos más o menos iguales (que nadie se alarme demasiado, no hay un ejército mejor que otro una vez que se domina el juego, otra cosa es cuanto tarde en dominarse el juego) aportan suficiente variedad para muchas partidas pero si te enganchas y quieres conocer otras culturas hay decenas de ejércitos disponibles, tanto gratuitos aprobados por el diseñador que se pueden encontrar en internet como expansiones de pago normales y corrientes para elegir. La inmediatez de las partidas, de no más de media hora en el más calculador de los casos, y la marabunta de opciones garantizan que Neuroshima Hex va a pasar mucho tiempo desplegado encima de tu mesa de confianza. Y si no estás seguro puedes probarlo en versión digital a un precio mucho menor que los competitivos cuarenta euros que cuesta la versión tradicional. Además, al contrario que prácticamente todos los demás juegos que conozco, este se adapta de manera bastante fiel a la pantalla del móvil o la tablet, y si estás muy ocupado, pues te ahorras recoger las losetas.

Entre tanto bombardeo (nunca mejor dicho) de juegos de zombis y pandemias algunos nichos de mercado no están tan cubiertos como deberían, y si estás buscando un juego táctico y breve de confrontación directa, donde la guerra fría no es una opción y el apuntador está en serio peligro de muerte, deja de buscar, Neuroshima Hex es tu juego. Los cuatro bandos de la caja básica podrían estar un poco más nivelados puesto que se tarda bastante en alcanzar el porcentaje de victorias similar con todos ellos prometido y no siempre todos tus oponentes van a tener el mismo nivel que tú, pero es probablemente la única pega destacable de un juego que lleva a su fórmula a rozar la perfección: escaramuzas ágiles y en las que no cabe la piedad que siempre dejan con ganas de más, extremadamente personalizable, con sabor clásico y ejecución moderna.

 

VALORACIÓN: 8/10

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