Magestorm es un juego de mesa para dos jugadores que te llevará a un mundo de fantasía en el que tú (como jugador) te convertirás en un auténtico mago con un poder ilimitado. Aunque es similar en su estética al Battlelore, son juegos diferentes. Sigue leyendo y te cuento.
El juego de tablero de Magestorm tiene un precio aproximado de 50€, es para dos jugadores, recomendado a partir de 12 años, y está totalmente en castellano en su edición distribuida por Devir. Si nos acercamos a la caja vemos claramente que es el típico wargame de batallas de ejércitos por hexágonos, parecido a otros como Battlelore o Memoir. La historia es intrascendente, y además es casi mejor no decir en voz alta los nombres de las dos razas que compiten (humanos Kragis y elfos Lausjan) y sus tropas (Geltz, Skaitan, Wailtz…). Lo digo porque puedes perder parte de tu laringe o en el mejor de los casos ganar destreza con la lengua para diferentes actividades. Tu mismo. Eso si, son un latazo porque están los nombrecitos por todos lados, en las cartas, misiones, etc.

Bueno, pues eso, el “lore” o sea, la historia y su mundo es poco más que una excusa barata para ponerse a pelear. Pues ya está. A montar el tablero.
Análisis del juego Magestorm
En Magestorm, tenemos dos armadas y cuatro magos para elegir al comienzo. Esto nos da un total de 8 combinaciones mago-ejército, y la verdad es que hay diferencias a la hora de jugarlos. Eso le da una mayor profundidad y rejugabilidad a este tablero, sobre todo por ver cómo va una batalla de una u otra forma. Los magos realizan un soporte táctico y estratégico mientras que las tropas no son unidades de un sólo rol, tipo unidad de arqueros o unidad de caballería, sino que en general van mezcladas. Y ahora viene la novedad con respecto a otros juegos de Magestorm: Las figuras no representan exactamente las tropas. Quiere decir que la carta nos indica que hay en esa unidad, pero las figuras no reflejan esa carta. Tan sólo nos exigen que si hay una tropa montada pongamos en la peana un caballo por ejemplo. Eso sirve para que el contrario realmente no sepa con seguridad a lo que se enfrenta hasta que lo ataca. Si bien es cierto que “en el mundo real” sería un poco raro cargar contra algo que no distingues (supongamos que atacas con el sol cegándote xD) en Magestorm hace las batallas más interesantes. Las unidades pueden ser grandes o pequeñas (2 o 1 base), con sus características, y ordenamos las tropas que las componen como queramos. Esto influirá en qué tropa muere antes o actúa primero dentro de la unidad por ejemplo.
Así pues y resumiendo: las unidades son bases pequeñas o grandes, donde metemos diferentes tropas (caballería, arqueros, lanceros, etc.). Esta tropa actúa según cómo ordenemos la carta que la representa dentro de la unidad. Debido a este sistema, no hay ataque a distancia, sino que el propio ataque normal ya lo incluye. Una de cal y otra de arena. Quitamos el tradicional ataque a distancia pero controlamos unidades de diferentes tipos de tropa. Como desconocemos con seguridad que es lo que tiene el enemigo hasta que no lo atacamos parece que estemos jugando un Stratego en esteroides a veces, lo cual no es necesariamente malo en principio. Hasta ahora es interesante.
El movimiento de las unidades se realiza poniendo en el tablero marcas de objetivo. Nuestras unidades se moverán hacia esas marcas incluso ignorando enemigos. Podemos colocar cada turno marcas pero eso nos costará puntos de estrategia. Así pues, gran parte del juego se basa en cómo y cuando colocar estas marcas que determinen el movimiento de nuestras tropas. Aquí volvemos a ver algo original, pues la mayoría de los wargames de este tipo siguen sistemas de órdenes de movimiento individuales por unidad.
En cuanto al combate, es una secuencia de cálculos pero básicamente es lanzar 1D6 y añadir a nuestros valores, mientras el contrario hace lo mismo. Aquí echamos en falta cosas básicas como retiradas, flanqueos, etc. El combate es sencillo sin giros o una mayor profundidad. En este aspecto y para mi gusto algo decepcionante.
Los magos por su parte hacen su parte con sus hechizos y demás. Son clave para la victoria, se juegan diferente a la tropa y completan la originalidad de este juego.
- Un tablero de juego
- Reglamento
- 120 cartas
- 4 tableros de magos
- 4 hojas de referencia de hechizo
- Un libreto de escenario
- 109 fichas
- 100 figuras de plástico
- 24 bases
- 24 estandartes
- Un marcador de ronda
- 57 indicadores
- 46 losetas de terreno
En definitiva, un juego bastante entretenido, con sus pros y sus contras, pero en general si te gustan los juegos al estilo Battlelore este casi seguro te gustará. Esta muy bien presentado y no es excesivamente complicado de jugar.