Misión planeta rojo (reseña por Delaware) – Plundering Mars

Marte es lo más. El renacimiento está muy bien, porque es un telón de fondo que parece hecho a medida para comerciar recursos, pero es innegable que Marte tiene un color especial. Y encima, versátil, como si en vez de rojo fuera blanco, que pega con todo. Te vale para terraformizarlo, (ver reseña de Terraforming Mars, en la que cito este juego en el título igual que cito aquel en esta, porque me han dicho que la continuidad es un gran recurso literario) cooperar para sobrevivir en él y todo eso, pero seamos realistas, en el espacio nadie puede oír tus gritos y a lo que hemos venido es a ser los más cabritos de nuestro nuevo barrio en una esquina del espacio. Con todos estos ingredientes cocinaron los Brunos (Cathala y Faidutti, dos de los nombres que se escriben en mayúsculas en el mundillo) la primera edición de Misión Planeta Rojo en 2005, y para aprovechar el tirón, porque desengañémonos, ya no se hacen juegos por amor al arte si es que se hicieron alguna vez, la han desempolvado, incluido la luna de Marte, reglas para dos y componentes para seis para llegar a todas las mesas, y aquí tenemos un nuevo competidor al título de epopeya marciana definitiva.


Faidutti es la cabeza pensante detrás de Ciudadelas y Cathala la de Cyclades, así que no va a pillar a nadie por sorpresa tener que seleccionar personajes. Tenemos una baraja con nueve personajes prototípicos de… bueno, cualquier película de ciencia ficción. Un científico, un piloto, una dama físicamente atractiva, un flipado con un rifle, la clase de gente que habla con la voz del doblador de Sylvester Stallone. Elegimos a uno de ellos en secreto y cuando todos lo tenemos el último en jugar la anterior ronda va llamando de mayor a menor número de orden, al menos es un pequeño cambio con respecto a Ciudadelas, donde empezábamos por abajo. Y ahora viene el gran cambio. No hay ninguna razón, más allá de la probabilidad matemática o el devenir de la partida para no elegir todos el mismo. En las sucias calles de Ciudadelas estás vendido ante el asesino, aquí si te encañonan dos personas y tienes suerte puedes hacer lo propio y empezar un duelo a la mexicana. Pero ojo, no te emociones, porque los personajes utilizados van a una pila de descarte de la que no puedes recuperarlos hasta jugar el reclutador, que es un poco limitado y no es la mejor opción, así que tienes que tener cuidado y planificar al menos a medio plazo, por fin, cuándo y dónde juegas tus cartas.

Pero ¿qué hemos venido a hacer a Marte? En la superficie han aparecido unos cuantos yacimientos, hielo, ¿diamantes y oro (me suena el típico nombre del que te olvidas al terminar el reglamento para ponerle un nombre casero, Sylvanita o algo así)? por 1, 2, y 3 puntos la ficha respectivamente. Hay tres rondas de puntuación y en cada una el jugador con más astronautas en cada región recibirá una, dos o tres fichas del recurso que haya en dicha parte del planeta. Aparte puedes cumplir misiones, una pública que es igual en cada partida y bastantes ocultas, desde tener un astronauta en cada región a ser el bando con más caídos en combate. Todo esto se lleva a cabo con una mecánica de mayorías estándar según los astronautas que bajemos de los cohetes (lo primero que se hace en cada turno con tu carta de personaje, subir un número determinado de astronautas a una serie de naves, o a una sola, que cuando están llenas parten hacia Marte) y que vayamos distribuyendo por la superficie del planeta. Todo pinta bastante bien, pero nada nuevo bajo el sol y las dos lunas, de momento…


Mayorías suele significar interacción, interacción a veces significa mala leche y en algunos selectos casos como el que nos ocupa mala leche significa ser un genio del mal perverso y retorcido. En otros juegos como El Grande o Tikal puedes «mandar caballeros de vuelta a las provincias» u ocupar hexágonos durante un rato así que gran parte de la carga temática, dar más o menos vida a los cubos de colores recae en los jugadores, pero claro, Wolfgang Kramer no ha probado el poder del lado oscuro y los Brunos sí. En Misión Planeta Rojo vas a tener que sabotear naves para que exploten en pleno vuelo y sus ocupantes nunca lleguen al planeta convirtiéndose en polvo espacial a la deriva (o hacerla despegar vacía, con menos sadismo), disparar desde la luna Phobos (inaccesible en la primera edición, no sé qué hacían sin ella) a los pobres diablos de la superficie para luego bajar, desvalijar los cadáveres y ocupar su lugar, colocar una carta bajo el tablero que cuando acaba la partida y se revela concede los puntos de la región al segundo jugador con más astronautas, que casualmente eres tú, o acercarte discretamente en tus vertiginosos tacones de femme fatale y… La verdad es que en este caso no sabemos muy bien qué pasa, el caso es que el astronauta objetivo se sustituye por uno de tu color. Cuando abres la caja por primera vez y te encuentras los astronautas de plástico, con su banderita y su plano enrollado en el que supongo que pone aquello de un pequeño paso para el hombre, lo último que piensas es que vas a masacrarlos. Pues es así, desengañémonos, la vida en Marte es dura.


Hay una regla no escrita en el mundo de los juegos de mesa que advierte que ponga lo que ponga en la caja, total, nunca fueron muy escrupulosas con los tiempos de partida, no se debe jugar a ningún juego con su número menor o mayor de jugadores. Hay excepciones como en todas las reglas y un solitario no lo vas a jugar a siete, pero en Misión Planeta Rojo se cumple como pocas veces había visto. Si estás valorando comprar este juego y habitualmente juegas en pareja o te rodean cinco personas o más, harías bien en olvidarte. Jueguen los que jueguen hay diez rondas y la duración varía, siendo una adecuada hora con tres, cuatro o cinco y excesivamente corto o largo con dos o seis, respectivamente. Hay juegos en los que variar un poco la duración no cambia la experiencia de manera significativa, pero por suerte o por desgracia Misión Planeta Rojo es un mediometraje de acción que sería cansino en forma de corto y no da para hacer una película, y es muy bueno en eso, así que sería una pena sacarlo de su hábitat natural. Una curiosidad: en la caja sobra hueco, mucho, y quizás estés pensando en encajar las expansiones en la caja del básico como en tantos otros juegos, pero planeadas o no, no han llegado. Divertido problema, ese del aire de las cajas. Algunas tienen un síndrome de bolsa de patatas agudo, donde agrupas todas las piezas en una esquina y en el resto te caben los bichos del Cthulhu Wars. No se me ocurre peor razón para descartar un juego, pero ahí está, para las estanterías atestadas.

Cuando te registras (síntoma inequívoco del avance de tu enfermedad jugona, es una especie de punto de no retorno) en boardgamegeek para apuntar tus juegos y tus partidas, el algoritmo de la web te sugiere calificar tu colección según las ganas que tienes de jugar cada juego. Es una forma de verlo, y Misión Planeta Rojo fue concebido con esa clasificación en mente. Hay juegos que simplemente apetecen, y si me proponen una partida a este muy difícilmente diré que no. Da lo que promete, una hora de aterrizajes forzosos, tiroteos, picar piedra para encontrar oro y en general diversión a patadas. Tiene sus defectitos como algún turno tonto en el que no juegas porque no hay hueco en las naves para los tres astronautas que quieres subir a ellas aunque, a diferencia de Ciudadelas aquí es más falta de planificación que otra cosa así que con un poco de cuidado no debería pasarte más de una vez, y no pocas veces lo he oído llamar demasiado ligero, pero la principal virtud que tiene, saber la respuesta a ¿hace un Planeta Rojo? de antemano, es tan difícil de encontrar que se le perdona casi todo.

 

VALORACIÓN: 8,5/10

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