FILLER-RESEÑAS: RED7
RED7: EL ÚLTIMO SUPERVIVIENTE
Carl Chudyk es un tipo curioso, y no por su apellido, que después de Vlaada ya estamos curados de espanto. Su historial como diseñador era interesante y merecía un poco de atención, pero siempre me pareció que a sus juegos les faltaba «algo» así que tampoco mucha. Destacan el polivalente Gloria a Roma, con cartas que te sirven hasta de cinco maneras diferentes y el tedioso (al menos para mí, pero esto es para otra reseña) ¿filler de civilizaciones? Innovation. Por si fuera poco, en la caja junto a él está el señor Chris Cieslik, creador de un juego que, reconozco, no he probado, pero tiene el sugerente título We didn’t playtest this at all. Pues está claro que dos cerebros piensan más que uno.
En Red7 tenemos 49 cartas, en los colores del arco iris y numeradas del uno al siete, junto con una regla y un poder que luego explicaré, una carta inicial y unos cuantos recordatorios. Puedes jugar una carta delante de ti, una en el centro para cambiar las reglas del juego o una en cada sitio, y el objetivo es no perder.

Antes de que cerréis la pestaña en el navegador voy a ampliar esto: hay una serie de maneras de ganar, cada una en uno de los siete colores del arco iris que tienen las cartas, ya sea tener delante de ti el mayor número de cartas menores de 4, la carta más alta o cartas del mismo color. Si cuando acaba tu turno no estás ganando, estás eliminado. Las reglas no son mucho más grandes que el párrafo que acabo de escribir, y sin embargo se abren posibilidades infinitas. No hay una mano mala ni demasiado buena en Red7, puesto que el objetivo cambia sin parar y tres aparentemente inútiles unos azul, verde y amarillo en tu mano se convierten en una máquina de ganar partidas si en el centro de la mesa hay un «cartas con el mismo número», del mismo modo una invencible escalera 4-5-6-7 no es nada al lado de un «cartas menores a 4». Más que un juego ligero que te sirve como excusa para una conversación, es un ejercicio de adaptación y supervivencia.
Y ahora viene lo mejor: los modos de juego. El primero es básicamente de iniciación, mientras que en el segundo cada vez que pongas una carta en el centro para cambiar la regla, si el número de dicha carta es mayor que el número de cartas frente a ti, robas otra, y el objetivo no solo es ganar sino ganar jugando bien, como los buenos entrenadores, porque las cartas con las que ganes te van a dar su valor en puntos para conseguir un número determinado (30, 35 o 40, según jugadores) y ganar la partida. Finalmente el
tercer modo añade poderes a las cartas impares, como robar cartas a los oponentes, robar una nueva carta, cambiarlas de posición y cosas así. Personalmente prefiero el segundo, pero es un juego en el que es imposible que no encuentres una opción a tu gusto.

Los juegos de cartas vienen al mundo con las cosas un poco más difíciles, como los que tienen 5 dioptrías o no se pueden permitir campamentos en Irlanda para mejorar su inglés. Y es que los juegos de cartas tradicionales ya eran buenos. El Pictionary o el Trivial son juegos difícilmente soportables y no hace falta correr mucho para superarlos, pero el Mus, el Tute, la Pocha o el Póker son competidores bastante dignos. Por eso tiene tanto mérito lo que consigue Red7, reunir durante el tiempo que ellos quieran (yo al menos llevo docenas de partidas) en torno a una baraja tanto a gente que no ha visto ni de lejos los juegos modernos, como jugones de cualquier raza y condición, y en general a cualquier grupo de dos a cuatro jugadores que quiera pasárselo bien una media hora. Mientras escribía esto no se me ha ocurrido ninguna razón para no tenerlo, así que no sé a qué esperas.
9/10