Terra Mystica (reseña por Delaware) – Gaia killed the terra star

En la industria musical, se conoce como One Hit Wonders a aquellos artistas que son conocidos solamente por una canción o un disco, y los siguientes o fueron prematuros, o imitaban descaradamente al que había tenido éxito, o simplemente eran muy malos, así que al final su única canción queda para rellenar las horas de rock sin publicidad y cada vez se tararea con más desgana. En el mundo de los juegos de mesa ya hay algún ejemplo de esto y el tiempo dirá si Jens Drögemüller y Helge Ostertag fueron flor de un día o a su prometedor debut y acertada (comercialmente) revisión espacial le siguieron más triunfos, pero de momento nos conformamos con hablar de la obra que los puso en la escena y que, para ser su primer juego, tiró la puerta abajo con bastante fuerza.


Terra Mystica tiene lugar en un improbable mundo fantástico en el que los magos del caos, los enanos, los gigantes y las sirenas conviven con… ingenieros y faquires. No busca para ser justos engañar a nadie, esto es un eurogame y es un eurogame duro como una viga. Para ganar no tenemos que reducir a cenizas a nadie, sino conseguir el mayor número de puntos de victoria posibles. Así que hala, elige una de las catorce facciones y lánzate de cabeza a construir casas y mejorarlas a puestos avanzados y fortalezas. Cada jugador comienza cada uno de los turnos, o más bien los acaba, eligiendo una loseta de bonificación, es decir, una especie de elección de roles a lo Puerto Rico para conseguir beneficios al inicio de la siguiente. Aquí no hay capitán ni colonizador, solo unas losetas alargadas con un par de símbolos. Pero bueno, no pasa nada, todo queda claro: al inicio de cada ronda vas a sumar lo que te otorgue dicha loseta con los recursos desbloqueados construyendo estructuras, para conseguir los dineros, trabajadores, sacerdotes y puntos de poder que vas a necesitar a la hora de hacer acciones. Los puntos de victoria se pueden obtener de diferentes maneras: cada turno según una loseta de puntuación aleatoria para cada una de las seis rondas, quizás en la primera tengas que construir templos y después ciudades. También cuenta ser la civilización que más se ha expandido por el tablero, tener ciertas estructuras al final de diferentes turnos, muy completito y nada nuevo.

En la segunda parte del turno vas a llevar a cabo las acciones hasta que todo el mundo pase. Podrás aumentar tu distancia de navegación, reducir el coste del cambio de terreno, hacer dichos cambios de terreno para poner el nativo de tu facción y poder construir una morada básica encima, mejorar esas moradas a diferentes edificios, que te desbloquearán recursos para el siguiente turno, una nueva acción, en el caso de la fortaleza, o losetas de favor. Las losetas de favor, aparte de una pequeña recompensa como algo más de dinero cada ronda, suben pasos en la escala de uno de los cuatro cultos al agua, fuego y demás que hay en el mundo de Terra Mystica, que concederán puntos de victoria al final de la partida al jugador que más haya avanzado en cada uno, aparte de algún que otro punto de poder, que son esas piezas moradas que vas moviendo de cuenco en cuenco en tu tablero personal para gastarlas en acciones básicas escritas en el tablero que… No aguanto más.

Cuando se saca el manido tema de las ambientaciones de los eurogames, se suele llegar más o menos a la conclusión de que en muchos casos ciertamente suelen estar pegadas con celo de doble cara, lo que hace huir a los detractores y sencillamente no importa para nada a los aficionados. Personalmente, nunca había entendido esa necesidad de tema, pero esperaba que, de tanto oírlo, llegara un caso extremo en el que la falta de él repercutiera negativamente en la experiencia. Terra Mystica es ese caso extremo. En Food Chain Magnate, quién se lleva el pedido se decide comparando la suma de la distancia al restaurante y el precio de la unidad de producto, porque claro, si el mismo producto cuesta la mitad en otra calle, puedes andar un poco y así bajas la comida. ¿Lógico, verdad?


En Terra Mystica, donde la lucidez brilla por su ausencia, cada vez que asciendes una serie de pasos en esos cultos a no se sabe muy bien qué, entiendo que lo que debe pasar es que el dios de la tierra mueve pelotas moradas en una de tus ensaladeras del poder y cuando han llegado a la ensaladera más grande, puedes devolverlas a la más pequeña y cambiarlas por dos trabajadores, un sacerdote o un puente. Uno de los principales inconvenientes a los que me enfrento cada vez que le quiero dar otra oportunidad a Terra Mystica es volver a lidiar con el reglamento. No es que sea una maravilla, pero el problema no es ese. El problema es que todas las acciones del juego son tan sumamente poco intuitivas que no es fácil asociar unas con otras, haciendo que tardes en ponerte a jugar mucho más de lo que debería un juego que supuestamente dominas al haberlo jugado diez veces. No tiene ningún sentido (temático, lo que hace difícil entender lo que estás haciendo) tener que cambiar una preciosa pradera por una apestosa ciénaga. Si los cuencos de poder son tan poderosos como para materializar puentes tampoco veo razón de ser a que te den un punto solo porque alguien construya a tu lado. Puedes reducir el coste de transformación de tal manera que sólo necesites sacrificar dos trabajadores para conseguir una pala. ¿Ilógico, verdad?

La mayoría de estas cosas se pueden perdonar, por supuesto, tener alguna incoherencia no es tan grave. Volviendo a Puerto Rico también es una idiotez tener empleados durmiendo la siesta en San Juan esperando a que alguien coja el alcalde cuando hay puestos de trabajo libres, y aun así es un clásico y uno de los juegos más reputados de la historia del mundillo. El problema es esa sensación que deja Terra Mystica de complicación artificial. Es como si el primer prototipo hubiera quedado demasiado sencillo y para solucionarlo se hubieran puesto a tender lanzando la ropa desde un sexto piso y a ver cómo queda, y ha acabado quedando tosco y pesado. El tablero de los cultos y sus galletas de favor, los grotescos cuencos de poder con esas pastillas moviéndose de un lado a otro, ¿se nos ha olvidado meter interacción? pues lo solucionamos con la adyacencia de edificios, si cuela cuela y si no hasta luego… Al final el resultado está bien si lo miras como un ejercicio de optimización, pero no deja de ser un ejercicio de optimización realmente poco elegante, que te engaña con muchos tipos de recurso, cuatro pistas de culto por las que subir, los dichosos cuencos, cinco tipos de edificio, acciones del tablero, acciones de fortaleza, acciones que llevan algunas losetas de favor, acciones que llevan algunas losetas de bonificación, catorce facciones asimétricas, para al final ser un juego cuya complejidad no se aleja en exceso de la media, al menos cuando lo has jugado un par de veces, y que en menos de media hora por jugador (y el resultado de esto debería ser dos horas o más, pues no deberías intentarlo con menos de cuatro jugadores) lo estás recogiendo.


A la hora de hacer cualquier recomendación hay que tener en cuenta el destinatario, pero esto es sagrado cuando se trata de juegos de mesa, donde un juego inadecuado puede acabar con una partida desastrosa. Seguro que cualquier aficionado recuerda alguna, y Terra Mystica tiene muchas papeletas para que tu primera y por consiguiente última partida a él sea una de ellas, salvo que vayas bien mentalizado o simplemente todo lo que he nombrado como inconvenientes te parecen razones para comprarlo hoy mismo a más tardar. No es para nada un mal juego, es un buen rompecabezas que puedes jugar desde catorce perspectivas diferentes, no se va de hora y la verdad es que, artificialmente o no, el nivel de dificultad no ha quedado mal del todo, todas las acciones están escritas en algún sitio y los objetivos bastante claros, tanto que no me parecería descabellado jugarlo con novatos. Desgraciadamente queda hundido en la mediocridad por la indiferencia que genera. No molesta jugar una partida a Terra Mystica pero acaba resultando serio para mal, gris, árido como el desierto, y preferirías haber jugado a otra cosa. En resumen, un buen diseño, no tanto como para crear escuela, con graves inconvenientes que me gustaría que me gustara más de lo que me gusta.

 

VALORACIÓN: 6,5/10

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