Terraforming Mars (reseña por Delaware) – Misión: Planeta Azul

A veces todo el mundo se pone de acuerdo. Lo más normal es que crítica y público de cualquier cosa se tiren piedras unos a otros, esta reseña o crítica está comprada, eres un hater (desde aquí quiero promocionar el término odiador, que me parece más gracioso) y demás tópicos que no voy a repetir; o entre ellos, es que no tienes ni idea, no estás cualificado para opinar… Y sin embargo, muy de cuando en cuando, aparece una rara excepción alabada por todos al tiempo. Terraforming Mars es una de ellas, y sus números, cuarto clasificado en el ránking de Boardgamegeek, cuatro expansiones grandes y alguna carta suelta en apenas dos años que lleva en el mercado, sí, has leído bien, puede que el señor Fryxelius esté estirando más de la cuenta el inesperado éxito del juego, lo avalan. ¿Se lo merece o no?

En Terraforming Mars lideramos una pomposa megacorporación (no sólo por el nombre, sino porque tienen poderes especiales, así como quien no quiere la cosa) en su intento por hacer de Marte un lugar habitable. Para eso hay que subir la temperatura, conseguir unos niveles de oxígeno aceptables y descongelar agua en forma de océanos, todo ello con cartas, claro. El juego lo mueve un motor de cartas, que primero vas a comprar con dinero contante y sonante para añadirlas a tu mano y luego vas a pagar para activarlas, consumiendo uno o varios de los seis tipos de recursos que existen, el mencionado efectivo, quizás una carta te permita pagar con titanio o acero, o tu carta de corporación considere que el calor residual de tus fábricas es milagrosamente equiparable a dinero de curso legal. Estos recursos se representan con tres tipos de cubos (colores bronce, plata y oro para valor 1, 5 y 10 respectivamente) que merecen su aparte que haré dentro de un rato.

Antes de seguir, es importante profundizar en la forma de conseguir cartas para tu mano. El juego ofrece dos opciones: la básica, repartir cuatro cartas por barba y que cada uno decida cuáles quiere o si no quiere ninguna al módico precio de tres millones de euros cada una (sí, en los veranos del Real Madrid y en los repartos de cartas del Terraforming se habla de millones como quien dice) o la versión estratégica, con un draft de toda la vida en el que coges una de las cuatro cartas y le pasas el resto al de al lado, por si alguien acaba de despertar de un coma, y luego las compras claro, de eso no te libras. En mi opinión, al espíritu del juego le sienta de maravilla el draft, puesto que no considero que aumentar la dosis de azar aporte nada a este diseño en concreto, pero allá cada cual.

Una vez que tienes tus cartitas tienes que ponerlas en la mesa, y ahora empieza la gracia del juego, que para drafts infinitos ya tenemos 7 Wonders. Las cartas se retroalimentan entre sí, de manera que ese símbolo de animal que hay en la esquina de esta carta muy probablemente tenga que ver con el símbolo de animal de esta otra que acabo de jugar y de la que tengo aún en la mano, creciendo las recompensas y el valor de terraformización, que no dejan de ser los puntos de victoria de toda la vida. El objetivo, en el fondo, temática aparte pues al final lo que hay que hacer es ser el tío con más puntos, es combinar adecuadamente tus cartas y desarrollar una estrategia a partir de aquellas que se lleven mejor juntas. El juego fomenta esto mediante un sistema de hitos y recompensas, esto es, ser el primero que consigue una proeza determinada (ser el primer jugador en jugar ocho cartas de tipo edificio o en plantar tres bosques) o competir, pues las recompensas no están aseguradas, por ser el que más dinero tenga o más cartas de ciencia tenga delante de él. Divide y vencerás no es una gran idea en Terraforming Mars, aunque el abanico de estrategias es tan amplio y el mazo de cartas tan grande que difícilmente te encontrarás siguiendo la misma dos veces seguidas.

Hasta ahora todo está bastante bien, te compras tus cartas, gastas recursos de tipo planta para poner bosques en el tablero, que todo queda más bonito con un parque donde sacar al perro, subes la temperatura porque hace mucho frío y… Te empiezan a quitar cubos. Parece que a Fryxelius le importa mucho la opinión general, y pensó que qué mejor forma de ganarse a todos los públicos que meter puñaladas con calzador. Muchas cartas te dejarán quitar recursos a otro jugador sin mucho sentido, ni temático ni jugable, puesto que sólo leerás «elimina hasta 7 plantas de cualquier jugador». Desde fuera, da la sensación de que el diseño original no incluía estas cartas pero alguien le dijo que tenía que haber puteo y para allá que nos fuimos. Creo que en un juego de este tipo todos sabemos a lo que venimos y no nos vamos a enfadar porque no podamos matar a los trabajadores del de al lado, pero si eres de esos que opinan que un juego sin interacción no es un juego, pues tenerla la tiene. Los componentes tan denostados cumplen dignamente, y si te parece que un par de esquinas descascarilladas en los cubos de recursos y unos tableros de cartulina (es innegable, eso sí, que como le des una leche con el brazo al tablero más te vale recordar donde tenías la producción, es el único fallo realmente grave del apartado visual y de la presentación del juego) son inaceptables, te animo a buscar cierta edición en español de El Grande para comparar.

Terraforming Mars es un juego temáticamente atrayente, a la hora de jugar notable y que cuando cale en un grupo de juego se va a mantener en la mesa durante un largo tiempo. Tiene un nivel de complejidad y una curva de aprendizaje muy cuidados, de tal manera que no se le hace difícil a los ocasionales y es capaz de satisfacer a los más acostumbrados a mover cubos de aquí para allá de la manera más eficiente, funciona sin resentirse con todos sus números de jugadores, su duración se mueve muy bien en la línea que separa una partida correcta de hacerse largo y hay tantas expansiones, más las que van a llegar, que a los más aficionados les va a ser imposible quemarlo. Sin embargo, me da en la nariz que la principal razón de su éxito es su año de publicación. Este mundillo de los juegos de mesa sometido por la novedad, donde el juego de turno se juega rápido antes de pasar al siguiente, nos ha hecho pensar que Terraforming Mars es sensiblemente mejor de lo que es. La interacción no está nada pulida, jugar con draft es imprescindible y el tablero me tiene sufriendo cada vez que juego porque a ver cómo me las apaño si hay un terremoto de esos que salen en las noticias y se me mueven todos los cubos. En un universo paralelo donde Jacob Fryxelius se inventa este juego diez años antes, época donde todos o casi todos los juegos se basaban en su mecánica y un diseño sólido que aguantase cien partidas era la norma y no una rareza, probablemente no estaríamos jugándolo tanta gente como lo jugamos, ni a lo mejor había llegado a día de hoy más que a cuatro coleccionistas. No obstante, sigue siendo un juego interesante en general, muy recomendable en particular si te gustan los juegos de gestión y/o los de combos de cartas y que sobrar, no sobra en ninguna estantería.

7,5/10

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